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鳥山明の絵がそのまま動くアニメーションを目指して 「SAND LAND」 横嶋俊久監督インタビュー(前編)

2023年8月19日 20:00

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画像1(C) バード・スタジオ/集英社 (C) SAND LAND 製作委員会

鳥山明氏が2000年に「週刊少年ジャンプ」で短期連載した漫画を劇場アニメ化した映画「SAND LAND(サンドランド)」。水が失われた砂漠の世界を舞台に、悪魔の王子ベルゼブブが魔物のシーフ、人間の保安官ラオとともに幻の泉を探す冒険ストーリーが描かれる。

3DCGと手描きの作画を融合させ、鳥山氏の絵がそのまま動くアニメーションを目指した同作のメイキングを横嶋俊久監督に聞いた。(取材・構成:五所光太郎/アニメハック編集部)

――「SAND LAND」を監督することになった経緯を聞かせてください。
横嶋:サンライズ(※現・バンダイナムコフィルムワークス。現在のサンライズはブランド名)の谷口(理)さんから神風動画にパイロット版制作の依頼がきまして、僕が神風動画で「ドラゴンクエスト」シリーズのゲーム内ムービーのディレクションなどを担当していたこともあって白羽の矢がたったというのが最初です。
――そのパイロット版は世にでているのでしょうか。
横嶋:まずはつくってみて制作するしないを決めるという本来の意味でのパイロット版なため、世にはでていません。パイロット版は映画の特報みたいなイメージで3分ぐらいのものを、今思えばけっこう好き勝手にやらせてもらったところがあります。ちょうど「映画ドラえもん のび太の新恐竜」(2020)のオープニング制作の仕事とかぶっていて、社内で急かされながらつくった思い出があります(笑)。パイロット版を納品したあと正式につくることになり、監督の話をいただきました。
――原作漫画は連載当時、読まれていましたか。
横嶋:パイロット版の話がくるまで読んでいませんでした。当時は「DRAGON BALL」目当てで「ジャンプ」を買っていて、連載が終わったところで心にぽっかり穴があいてしまい、「SAND LAND」が連載していた頃は読まなくなっていた時期だったんです。なので、1巻完結のお話なんだと思いながら読ませてもらったところ、僕らが子どもの頃に読んでいた鳥山明先生の世界観が変わらずあって、本当にワクワクする感じがあったんです。ぜひ関わってみたいと思いました。
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――本作は、サンライズ神風動画、ANIMAの3社で制作されています。パイロット版は、どんな体制でつくったのでしょう。
横嶋:神風動画のメインツールは3Dですが、パイロット版の段階から3Dにおこさない2Dのキャラクターなどもテストしたかったので、そこはサンライズさんに協力いただきながら、2Dと3Dが混在したハイブリッドのかたちでつくっています。例えば、砂漠の土煙はパイロット版のときは手描きだったのですが、これを本編でやったら大変なことになると分かったので、本編では3Dに置き換えたほうがいいとか、このあと長編がつくれたとして、どうやったら上手くできるのかといったことを考えながらつくっていました。
 その後、正式に本編をつくることになり、そのときのスタッフィングでは3D部分を神風動画だけで担当するのはちょっと難しいということになり、ANIMAさんに相談して入っていただいたという感じです。
――横嶋監督は「SAND LAND」が長編初監督になります。エンドクレジットをみると大勢の人が関わっていて、これまで関わってきた作品と段違いに規模の大きい作品だったと思います。どのように取り組もうと思われましたか。
横嶋:たしかに、これまで僕がつくったなかでいちばん尺の長い作品は「COCOLORS」という45分の中編で、そのときは小さなスタジオのなかで僕が見える範囲にすべてのスタッフがいるような状況でつくっていました。それが「SAND LAND」では、営業や宣伝・広報の方たちをふくめて数百人規模になりますから、本編をつくるとなったとき、まず自分にこの作品がやれるのかと自問するところはありました。
 共同制作をうけてくださったANIMAさんには、CGディレクターの重川(尚之)さんをはじめとして僕が演出の仕事をはじめた頃の作品でお世話になった方々が多く参加してくださって、彼らとやれるのなら一緒につくっていけるんじゃないかなと思えました。ディレクションアドバイザーの神志那(弘志)さんをふくめ、プロデュースサイドに素晴らしい座組を組んでいただいたことで監督することを決断できたところがあります。
――2Dと3Dのハイブリッドで制作された本作では、メインキャラクターのベルゼブブ、ラオ、シーフ、アレ、ゼウあたりが3DCGモデルをつくっているのでしょうか。
横嶋:あとはスイマーズの4人やメカなどですね。ただ、スイマーズたちも手描きのところがあって、全体的に意外と作画の要素も多いです。ただ、僕個人としては、3Dだろうが2Dだろうがあまり関係なくて、いかに鳥山先生の絵を再現できるかを大事にしたいと考えていました。主に手描きをサンライズさん、3DをANIMAさんと神風動画で一緒にやれることになりましたので、どちらかに比重をおくことなくできればなと。
――「SAND LAND」は、3Dと手描きのキャラクターが混在していても、その乖離(かいり)がほとんど気にならないのがすごいと思いました。違和感を与えないために、大変な労力がかかっているのではないでしょうか。
横嶋:そう言っていただけるとスタッフの努力がむくわれます。パイロット版のときから3Dと手描きの違和感をなくすことはテーマのひとつで、そのためのテストも重ねていたのですが、いざ本編の作業に入ったらやっぱりちょっとしたズレが生じてきました。そこは本当にスタッフの皆さんが頑張って底上げしてくれた結果、どちらが3Dか手描きかを感じさせないような絵作りまでもっていけたのだと思います。撮影監督の川下(裕樹)さんが最後の最後まで絵の調整をしてくだって、両者をなじませてくれたのも大きいです。
 今回のような絵作りが実現できたのは、各セクションのリーダーや制作陣、作画やCGのスタッフさんたちが、僕の言ったことにたいして最後までねばって付き合ってくれたおかげというのが本当のところで、スタッフ一丸となって違和感や差異みたいなところをつぶしていってくれました。色彩設計の安部(なぎさ)さんにはお仕事の範囲を越えた作業をいとわずやっていただいたり……。本当にそこは感謝しかなくて、大変だったり辛かったりした方も大勢いたとは思うのですが、誰もあきらめずに付き合ってもらったからこそ、この絵にたどり着くことができました。
――さきほど名前が挙がった神志那さんは、ディレクションアドバイザーとしてどのような関わり方をされているのでしょうか。
横嶋:神志那さんには作品を俯瞰してみていただき、何かあったらアドバイスをいただくというポジションでした。僕は長尺の作品の監督経験がないので、 制作に煮詰まったときに神志那さんの経験値でアドバイスをいただくなど、後ろにドンと構えていただいたというか、シナリオから実作業までいろいろなところで助けていただきました。僕個人としてもありがたかったですし、現場としても安心感があっただろうと思います。神志那さんの存在はとても大きかったです。
――キャラクターデザインの菅野利之さんは、神志那さんが代表を務めるスタジオ・ライブ所属の方ですね。
横嶋:菅野さんは、鳥山先生の絵を描かせたらトップクラスのアニメーターの方で、「SAND LAND」では菅野さんの描いた絵が基本としてあります。作画もCGも菅野さんの絵をベースにやっていきましたから、その点でも手描きと3Dの差異がなくなっていったのだと思います。菅野さんをはじめ、神志那さん率いるスタジオ・ライブのスタッフの方々に参画していただいたのは非常に心強かったです。
――ベルゼブブたちが砂漠を旅する戦車も、こだわって描かれていることが伝わってきました。
横嶋:戦車はこの作品のもうひとりの主人公といっても過言ではないですよね。鳥山先生のメカはみんな大好きですから。戦車のデザインは、山根(公利)さんというメカニカルデザイナーの方にお願いしました。山根さんは戦車がめちゃめちゃ好きな方で、「ガンダム」シリーズや「カウボーイビバップ」のメカを手がけている方です。原作だと、戦車の内部構造はでてくるものの、はっきりと全部が映ることはなかったので、山根さんにいちから設定をおこしていただきました。それを帆足(タケヒコ)さんという、これまた3Dの世界でとても有名なデザイナーさんに、3D的な機構などつじつまをあわせながらモデリングしていただいています。山根さんがデザインした戦車を帆足さんが3D化するという、僕らからするとものすごいバトンリレーが行われていて、これも夢のようなスタッフィングのひとつでした。
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――作中で描かれる戦車バトルは映像になってより迫力が増した印象です。戦略的な部分もしっかり描かれていて音響も素晴らしく、個人的には「ガールズ&パンツァー」が好きな方にもぜひ見ていただきたいと思いました。
横嶋:それこそ音響チームが、岩浪(美和)さん、小山(恭正)さん、山口(貴之)さんですから。
――たしかに、そうですね(笑)
横嶋:はい(笑)。それだけが理由ではありませんが、今回ぜひお仕事したいなと思って僕からお願いしました。音響の部分で僕に足りない部分を補っていただきつつ、岩浪さんたちにお任せすれば絶対によいものになると思いましたので。小山さんなんかは、僕からすると世界でいちばん戦車に音をつけているんじゃないかっていう方ですからね。
 モデリングした戦車を動かす際も、CGディレクターの重川さんや中島(丈)さん(エピソードCGディレクター)が膨大な資料を集めてくださって、戦車をどういう動きにするかいちからすりあわせ、それをもとに各アニメーターに伝える資料をつくって、とりかかってもらいました。映像面でも音の面でも、漫画ではこうやって動いているんだろうなというのを表現できたと思います。
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――キャスティングについても聞かせてください。ベルゼブブ役の田村(睦心)さんはぴったりですし、シーフ役のチョーさんなど、おじさんの声の魅力に満ちているところがあったと思います。
横嶋:キャスティングはパイロット版の段階ですでに決まっていました。音響監督の岩浪さんの采配のもと、鳥山先生の確認をとりつつ、ベルゼブブ役の田村さん、ラオ役の山路(和弘)さんをはじめ、この方以外はいないだろうというベストのバランスの配役になったと思っています。ベルゼブブの父であるサタン役の大塚明夫さんなど、ほんの一言二言なのにやっていただけるんだと思ったりもしました。
 シーフ役のチョーさんは、収録ではアドリブ的なセリフをかなり入れられていて、チョーさんが言うと、もうシーフが言っているとしか聞こえないからオッケーせざるを得ないというか、それぐらい楽しんでやっていただきました。ベルゼブブとシーフ、ラオとシーフのやりとりなど、チョーさんが演じるシーフが間に入るからこそ生まれる面白い空気感みたいなものがでていると思います。
――日本での公開に先立ち、アメリカの「サンディエゴ・コミコン」、カナダの「ファンタジア国際映画祭」でプレミア上映が行われ、横嶋監督も登壇されました。
横嶋:ギリギリまで制作のスケジュールを確保してもらい、海外に行く直前まで作業をしていまして、バンダイナムコフィルムワークスさんにはDCP(※デジタルシネマパッケージ)をそのまま現地にもちこんでいただくことになりまして……。
――テレビアニメで言うと、完成ほやほやの映像が入ったテープを地方のテレビ局に直接もちこむようなことですね。
横嶋:そうですね、直にもっていくっていう(苦笑)。(申し訳なさそうに)万が一メディアが再生されなかったことを考えて、すべてのスペアと各メディアを全部もっていくみたいなことをされていて大変なご負担をかけてしまいました。それぐらいギリギリまで作業をさせてもらい、試写のスケジュールがずれたせいで、試写でスタッフの皆さんに挨拶することもできずに海外に行くことになりました。
 制作中に何度も繰り返し見ているので初見の気持ちがもう分からなくなっていて、この作品が世間にうけいれてもらえるかどうか確信まではもてなかったというのが正直なところです。それをお客さんに初めて見せるタイミングが「サンディエゴ・コミコン」だったのですが、本当にすごい人数の方がきてくれました。
 お客さんの反応を直接見るのが怖くて、上映前の挨拶が終わったらすぐ帰ろうと思っていたのですが、流れで一緒に見ることになりまして、そうしたらそこですごくいいリアクションをしてくれたんです。ギャグパートではどっと笑ってくれるし、最後は歓声があがるぐらい盛り上がってくれて、映画が終わったあとには前の席に座っていた僕をお客さんが見つけて、「良かった」「一緒に写真を撮ろう」と声をかけてくれて、喜んでもらえたことを肌身に感じることができました。
 「ファンタジア国際映画祭」は、僕の監督作品「COCOLORS」で賞をいただいた(※アニメーション部門の最優秀アニメーション賞にあたる「今敏賞」の短編部門を受賞)思い入れのある映画祭で、6年ぶりの参加でした。ここでもお客さんが温かくむかえいれてくれて、喜んでもらえました。審査員特別賞までいただけて、本当にありがたいなと思いました。
 直前まで作業をして海外に行くことになったので満身創痍の状態だったのですが、海外の皆さんの良いリアクションにふれ、元気づけられて日本に帰ってくることができました。この反応をスタッフの皆さんにもお伝えしたいと思っています。つくっているときは暗中模索というか、毎回楽しんでもらえるだろうかと思いながらつくっているところがありますが、こうして喜んでくれる人たちが世界にいることが分かってとても勇気づけられました。
――日本での公開に向けて、一言お願いします。
横嶋:子どもの頃から影響をいちばんうけた作家さんと言っても過言ではない鳥山明先生の作品を幸運にも監督させてもらえるチャンスがきて、そこに優秀なスタッフが集い、本当に皆さんの力で、僕自身、納得いく絵作りまでもっていくことができました。鳥山先生の絵がそのまま動いているような映画になったと思いますので、ぜひ鳥山ワールドを体感しに劇場に足を運んでいただけるとうれしいです。

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