劇場公開日 2011年12月16日

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ミッション:インポッシブル ゴースト・プロトコル : インタビュー

2011年12月15日更新
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ブラッド・バード監督、アニメの世界を飛び出し初の実写で実力を証明

「Mr.インクレディブル」(2004)、「レミーのおいしいレストラン」(07)で2度アカデミー賞長編アニメーション賞を受賞している稀代のクリエイター、ブラッド・バード監督が、初めて実写映画のメガホンをとった「ミッション:インポッシブル ゴースト・プロトコル」。シリーズごとに顔ぶれが変わるスパイ組織IMFのメンバーは、これまででいちばんユニークで個性的。クレムリンへの潜入やテロ犯との攻防など、息をのむ場面が続くなかにも、思わずクスッと笑ってしまうポイントがたくさん散りばめられている。(取材・文/本間綾香)

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タフな撮影と押し寄せるプレッシャーをもろともせず、極上の娯楽大作を完成させたバード監督。本作はシリーズ4作目だが、タイトルから初めて「4」という数字が消えた。その理由を尋ねたところ、「トム(・クルーズ)はシリーズ2作目から一貫して、タイトルにナンバーを入れたくないと主張していたんだ」という。

「でも、スタジオのマーケティングチームが、数字を入れる方がいいと判断したのさ。だから、今回やっとトムが勝利を収めたんだよ。トムは、シリーズといえどそれぞれを独立した作品として考えているんだ。同じことを繰り返しているわけではないからね。彼は今回のタイトルが『ミッション:インポッシブル4』ではなく、『ミッション:インポッシブル ゴースト・プロトコル』に正式決定して、とても喜んでいるよ」

クルーズの代表作である世界的大ヒットシリーズへの参加、しかも自身にとって初の実写映画。この規模の作品にしては、スケジュールもずいぶんタイトだったという。アニメに戻りたいと思ったことは? と本音を聞くと「アニメだってタフなんだよ。“あー、アニメに戻りたい……”と思っても、5秒後ぐらいに“そういえば、あっちも大変だった!”と思い返していたんだ(笑)」

難しい作品だったが、カメラの前後それぞれで活躍する素晴らしいアーティストたちとともに仕事ができたことは、大きな収穫だったと充実した表情で語る。「ビジネス面でいえば、僕もこういったスケールの大きい実写が撮れることを証明できたかなと思う。映画には予算や作品の完成度など、不安とリスクがつきものだ。成功の方程式があるわけでもない。だけど、この作品を撮ったことで、多くの映画業界の人たちから、また僕に実写を撮らせてもいいかなと思ってもらえる気がするよ」

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主演とプロデュースを兼ねるクルーズはいつも、このシリーズで野心的な監督選びをする。毎回タイプの異なる監督を抜てきし、作品の方向性を彼らに委ねてきた。こうして生まれたチャレンジングな作風は、決して観客を飽きさせることがない。「トムは映画の歴史を熟知している。そして、製作・芸術の面においても、映画の作り方というものをよく理解しているんだ。彼はこれまで優秀な監督たちと仕事をしてくるなかで、いつも自分をオープンにして、できる限りのことを監督たちから吸収しようとしてきた。彼はそうして得た知識と経験をすべてさらけ出しながら、同時にオレは誰よりも映画を分かっているといったような態度は決してとらない。上から教えて指図する立場に立たず、いつも貪欲に学ぶ姿勢を崩さないんだよ」

バード監督が最もハードだったというドバイで撮影された場面は、想像をはるかに超えるスリリングなアクションがこれでもかと続く。「トムは世界一高いビルの外側にぶら下がっているし、ビルの内側でも緊迫したドラマが展開している。IMAXカメラで撮影する、とても集中力のいる場面で、ちょっとしたことが失敗につながる、張り詰めたシーンの連続だった。トムとジェレミー(・レナー)の対立や、ポーラ(・パットン)とレア(・セドゥー)の格闘、砂嵐のなかのカーチェイス……いずれもドバイの灼熱の日差しの下で撮影しているが、それぞれが違うリズムと温度を持っているんだ。このパズルのように複雑なシークエンスを組み立てるのはとても困難だったが、素晴らしい挑戦だった」

前作で監督を務めたJ・J・エイブラムスがプロデューサーに名を連ね、エイブラムスのドラマ「エイリアス」でタッグを組んだクリエイター、ジョシュ・アッペルバウム&アンドレ・ネメックが脚本家として参加。今回の作品にも、シリーズのファンの期待を裏切らないスーパークールなガジェットが続々登場するが、これらはスパイジャンルに精通するクルーズとエイブラムス、そして脚本家チームから生まれたアイデアだ。

「僕がこの作品で何より楽しかったのは、そういった斬新なアイデアに触れ、自分だったらどんなガジェットを見たいかという願望も、どんどん脚本に投入できたことだ。まるで、おもちゃに夢中だった少年のころに戻った気分がしたよ。僕が思いついた案も多く採用されている。チームが考えたガジェットを “それが動かなかったら面白くない?”と提案したものも、本編に反映されているよ(笑)」

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