劇場公開日 2014年8月8日

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「自由ゆえの不自由」STAND BY ME ドラえもん 因果さんの映画レビュー(感想・評価)

2.0自由ゆえの不自由

2024年11月14日
iPhoneアプリから投稿

ドラえもん映画マラソンをする上で避けようにも避けられない壁として存在するこの『STAND BY ME』シリーズ。とはいえ見ないことには何も言えないので思い切って鑑賞。

エモさと劇伴で押し切るパワープレイに関しては確かに鼻につくものの、こういうのは『のび太の恐竜2006』以降の本家ドラえもん映画のお家芸でもあるので「山崎貴が悪い!」みたいな党派的な批判を述べるつもりはない。むしろ想像よりだいぶマシだった。

映像に関して言えば、本家とは全く異なるテクスチャを楽しめたので割と満足している。

手描きアニメでは運動主体と背景美術は完全に別レイヤーで制作されている。これを同一レイヤーで行う作画技術を「背景動画」などと呼ぶのだが、見栄えは悪いわコストはかかるわでロクなことがない。特に縦横無尽に動き回るようなカメラワークを想定する場合、アニメーターには気の遠くなるような作業量と空間把握能力が要求される。

その点3DCGは運動主体と背景美術を難なく同時に動かせる。タケコプターをつけたのび太が夜の街を縦横無尽に飛び回るといったスーパーアクロバットには思わず瞠目した。こういうのは3DCGでなければ味わえない。

とはいえ、映像と音声の接合という点において本作は非常に残念だったと言わざるを得ない。「帰ってきたドラえもん」を原作とした終盤のシーンがその好例だ。

ウソ800の効果で現代の世界に戻ってきたドラえもん。原作漫画ではのび太が「うれしくない。これからまた、ずうっとドラえもんといっしょにくらさない」と言いながらドラえもんと抱き合う。

あるいは98年に渡辺歩が監督した短編映画『帰ってきたドラえもん』では「ぼく、うれしくない。ぜったいわかれたい。これからぼく、ずっとずっとドラえもんとくらさない。ドラえもんなんか、大っきらい」と言う。

一方本作では「(嗚咽)…う、うれしくない。ぜんぜん、うれしくない。ちっともうれしくない。(嗚咽)ほんとに、うれしくない。これからも、ずっと、ドラえもんと、いっしょに、くらさない。くらさないったら、くらさない…(フェードアウト)」と言う。

客観的時間が存在しない漫画版が最も簡潔であるのは当然として、同じくアニメというフォーマットで製作された98年版と比べててみても『SBM』の言い回しは非常に長ったるい。そしてその長ったるさがシーンに弛緩の印象をもたらし、結果的に感動が薄まっている。

『SBM』の長ったるさを演出の不出来と結論付けることは容易だが、ここには手描きアニメと3DCGアニメの根本的な差異が表れていると思う。

リアル志向の3DCGアニメには原則的に静止状態というものが存在しない。事実、本作の登場人物たちの動きに着目すると、直立しているときでさえ呼吸に合わせて細やかに微動しているのがわかる。

そう、この呼吸というやつが諸悪の根源だ。映像の中に呼吸があることによって後から吹き込まれる音声が制約を受ける。先行する映像の中に明らかに刻印されてしまっている呼吸に従属せざるを得ない音声は、無意味な嗚咽や間による水増しを余儀なくされる。非常にテンポが悪い。

これが手描きアニメであれば制約は少ない。98年版で上述のセリフが発されるとき、作画上ののび太は口を全く同じ動きでパクパクさせているだけだ。多分、どんなセリフをあてがってもさほど違和感はない。しかしこうした余白があることで、アフレコされる音声は映像に完全に従属する必要がなく、したがってごく自然なテンポで発話される。

技術的限界を振り切ったはずの3DCGアニメのほうが、映像と音声の接合という観点においてはむしろ可能性が閉ざされてしまっているという悲しい逆説。

とはいえ「うれしくない」を連呼させたり最後の一言をフェードアウトさせたりするような壊滅的センスに関しては演出家の責任だと思う。あと普通に音声のテンポがおかしくなるんならカット割ったり顔以外のショット映したりして誤魔化せばいいだろとも思う。ちなみに98年版ではのび太が発話している時間の半分くらいがカットと顔以外のショットでうまく誤魔化されていた。

見終わった直後はそこそこ好意的だったものの、比較対象として再鑑賞した98年版『帰ってきたドラえもん』の演出があまりにも冴えていたせいで本作の評価が相対的に下がってしまった。ドラえもんが帰ってきたのを察したのび太のママがハンバーグの種を3つから4つに増やす演出とかマジで最高なんだよな…それに比べて本作は…

いや、これくらいにしときましょう…

因果