アンティル・ドーンのレビュー・感想・評価
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暗転ドーン封印
PlayStationの原作ゲーム、「Until Down 惨劇の山荘」は、8人の男女が殺人鬼に襲われるというゲームで、定番ネタだがそのメンバーの中に犯人がいたり等の意外性を含んだストーリーかつクオリティの高いクエストや謎解きが話題となり、人気が高く最近リメイク版が発売されたばかりである。そんなゲーム原作において、1点不評だった部分があり、残虐シーンを明らかに不自然な方法で暗転させてしまうという日本版ならではの問題だった。そして世の中には"暗転ドーン"というパロディ用語が生まれたのである。
それを本作ではド正面から惨殺される若者らを描く上で、暗転を封印し、R-18指定の過激ホラーへと変貌した様だ。
そして、映画版の肝となるストーリーは、若者らが入った観光案内所で殺人鬼に殺され、死ぬ度にリセットされるというものだった。ある程度の記憶は引き継がれて、「ファイナル・デスティネーション」の"死の予兆"を見ているような感覚であろう。自分たちがそこから一晩生き残るにはどうしたら良いかというサバイバル戦となっていく。死ぬ度にスキルアップして殺人鬼を撃退するか、上手く交わすようになっていくのだが、トム・クルーズの「オール・ユー・ニード・イズ・キル」の様な百戦錬磨の戦士までにはならずとも、死のループから脱出すべく奮闘する姿を描いているのだ。…だがそもそも原作では"ループ"たるものは存在せず、殺されたらまた殺される前に遡ってタイムリープという設定は、この手のゲームによくある"死んでもまた復活出来る"というのを生かしたのだろうか。それならばゲームの映画化というイメージが微妙に思えてくるが、恐らく普通に映像化すると本作は相当地味な作品になってしまうだろう。それをゲームのプレイヤーが何も考えずに繰り返し繰り返しプレイするという"ゲームをする側=プレイヤー"目線ではなしが進んでいくという構成で、斬新と言えば斬新かも知れない。
とうとう主人公らも残りのライフがごく僅かとなり、次やられたら終わりだという事が分かってから命の1つ1つをとても大切に扱う展開になったが、その時だけご都合主義的にラスボス戦にまで持ち込んだのは不自然だった。何十ループしている…つまり何十回も殺されている主人公らの心情があまり入って来ず、後半に来てサラッと流してしまった感があったのは勿体ない部分だが、冒頭からループに巻き込まれる展開も早く、限りある時間でやりたい事を詰め込んだようなものであり、エンターテインメントホラーとしては純粋に楽しむことが出来る。原作どうり未知の怪物、「ウェンディゴ」も登場し、鉱山跡地だったその場所との関係性も明らかとなる為、原作とはかけ離れたストーリーでも、それなりにすんなり入って来る印象だった。ゲーム版の猛者らはどう観るか気になるが、普通に映画作品としては中々見応えのある作品だった。
そこそこ面白いやん
ジョンウィックの番外編上映中ってなってたらレイトショーの時間まで待ってたら曜日が違ってまだ上映前、、、
映画、comさんトレンドで上映前の映画まで上映中表示はやめてほしい、、
と愚痴りながら代替案でこちらを鑑賞
ゲームの映画化ということで期待値ゼロ
導入部もなんだかつまらなそう、と思いきや田舎のコンビニで怪しいオヤジがレジ
こういう映画はだいたい面白くなるんだよね経験上
まさかのループ物だったし、ループ物はある程度の面白さは確立されるからまあ、それなりに見れちゃうよね
多少のグロシーンと音で驚かすシーンもあるがなかなか怖い
よかったのはこういうシチュエーションではやはり人間のドロドロした部分を作りたがるがみんなが友情ありきで全員で戻ろうとしてるのはよかったね
だめなのはドクターがお前の心の中が〜とわけわからない設定を話しだして??となった
妄想オチじゃなくてよかったけど笑
あまり舞台背景は説明されないのでどうしてあの世界に行ってしまったのかは明かされないが死ぬパターンもなかなかバリエーション豊かでそれなりに楽しめた
ジャンプスケア命
驚くことを怖いと言わないのであればUntil Dawnは怖い映画とは言えない。ジャンプスケア命といっていい映画になっていて、元ネタはゲームだそうだが、ゲームの映画化だからダメとは言わないが、ゲームの映画化らしい箱庭感があった。
グロテスク描写は作りこまれてはいるものの、映画は謂わばお化け屋敷であり、若い男女が見て女子が「きゃ」と言って男子の腕をヒシッと掴む、というような一連の挙動を提供する昔ながらのホラー映画だった。(そんなシチュエーションを望む男子が今の社会にいるのか解らないが。)
知っての通りホラー映画は常に活況で新しいアイデアのアリーナといえる。したがってUntil Dawnが観衆の記憶にとどまれるかはかなり怪しいと言わざるをえない。事実、登場人物らが何を怖がっていたのか、すでに忘れた。笑
RottenTomatoesにキャビンインザウッズとの類似を指摘している批評家がいたが、本作は元ネタがゲームなので、彼らが閉じ込められたのはアイデアではなくゲーム性のためでもある。たとえばバイオハザードで敵をやっつけたり歩き回ってアイテムをさがすのはストーリーでもアイデアでもなくゲーム性だ。
キャビンインザウッズで若者が閉じ込められたのは、生け贄の儀式がシステム化された世界という大がかりなプロットがあったからであり、そのプロットの上にホラー映画の定番といえるサマーキャンプ的環境をパロディするという映画の動機が載っていた。もちろんそれらはゲーム性ではなくアイデアだった。出所が違うので類似性はむしろ全くない。
とはいえゲームと映画には一定の親和性がある。たとえば一本道のゲーム性をもったゲームがある。グラフィックがきれいで、難易度が三段階くらいで、誰がやっても同じ行程をたどるから独自性がなく、挙げ句にSteamレビュー欄で「映画を見ているようでした」などとコメントされる。ならば映画見るかYouTubeで攻略動画見ときゃいんじゃねと思ったとき、なるほど映画がゲームになるのもゲームが映画になるのもファンに期待されるメディアミックスであることが解る。
リニア(一本道)なゲームの基調概念はヒントを与えてゲーマーに道筋を選ばせることといえる。道筋は一本しかなく、分岐やエンディングが幾つかあったとしても、その限りでしかない。すなわちその概念の下ではゲームも映画もクリエイターのつくった世界を見せることを目的としている。
個人的に興醒めのポイントとなるのがそこである。ウィッチャーだってトゥームレイダーだってバイオハザードだってプレ-ヤーは全員、誰もが等しなみに同じ事をすると考えたとき「俺はじぶんがやることに独自性が担保されていてほしいタイプなんでキリッ」という自我がもたげてくるわけである。
ただしそもそもメディアミックスとは元ネタのファンを呼び込むことにあるのだから本作のゲームをやったことがある人にとってはそれが映画化によってどのように料理されたのかという関心ポイントがあったにちがいない。逆に言うとそれがないとキビしかった。
Consを述べたがDavid F. Sandberg監督はライト/オフやアナベルやシャザムを演出したベテランで内容のない話をそこそこ楽しいスラッシャーに仕上げたのはさすがだった。
またジャンプスケアはタイミングと間合いによって驚きが変わる。それがバッチリ合えば、椅子から転げ落ちるどころか持っていたポップコーンを辺り一面にぶちまけさせることだってできるだろう。じっさい何度か驚いたことは認める。
(ちなみに個人的に映画館で飲み食いをしたことも、したいと思ったこともない。ちなみにこれは「俺は意識高いんで映画館で飲み食いしないんだぜキリッ」と矜持したくて書き添えたわけではない。)
ヒロインたちが弱かった気がする。決定的な魅力をもったヒロインがいなかった。バレラやオルテガがいたスクリームを引き合いにするのは酷だがピーターストーメア以外に濃い人がいなかった。
ピーターストーメアは長いキャリアのほとんどを悪役しかやってこなかった。長く悪役をやってきた人が主役級に出世するタイプでもなく、ダニートレホとかロバートダヴィとかロバートイングランドのように悪役としてトリビュートされる存在に昇華されるわけでもなく、一貫して脇役の悪役に徹してきた人だったと認識している。しかも悪の大物じゃなくて下っ端たちのオルグ的なポジションで、ここでも、どの映画でもろくな最期を遂げてこなかった。だけど親日家で奥さんが日本人なんだそうだ。強面(こわもて)が子煩悩な様子は微笑ましいものだがKaiya Bella Lunaで検索したらそれを見ることができた。
imdb5.7、RottenTomatoes52%と62%。
ニュータイプホラー!殺され続ける恐怖の中で・・・
若者たちが旅先で怪異に見舞われる、ホラーでは定番のシチュエーションですが、本作はちょっと変わってます。
「ハッピー・デス・デイ」や「カラダ探し」みたいに、殺されると元の時間に戻ってしまうタイムリープも兼ねてるんですが、この二作とも、また雰囲気が違いました。
【ネタバレ】
殺されると元の時間に戻るんですが、この殺され方が毎回異なります。毎回、違う殺され方って事は、その度にグロいシーンが続くわけで、ホラー大好きオヤジも大喜びだったんですが、いささか、そんな場面ばっかり続くってのもどうかと思うわけで・・・
結局、毎回異なる死に方って事で、恐怖感を煽るのが目的みたい。恐怖感が増していくと、それに併せて肉体も変化し、モンスター化していくって感じの話かな。
まぁ、何で?ってのがつきまとうんですが、理由のわからないのがホラーですから・・・
解らない=何も出来ないってのが、恐怖の根源ですかね。
ただ、自分なりに解釈してみたんですが、生と死の狭間の世界での話ってことじゃないでしょうか。
精神的な苦痛(恐怖)が具現化される世界で、その恐怖を乗り越えた時、現世に戻ることが出来る。みたいな・・・
ホラーにしては珍しく、ちゃんと解決して終わるってのも好感が持てます。
ただ、何よりも良かったのは、主役の女の子が綺麗で好みだったことかな。
クリア
アンティル・ドーン
元ネタのゲームは未プレイ、劇中だけの情報を整理してみました。
■ループの要因
・グロアバレーでの炭鉱事件の呪い
■ループのルール
①全員殺されると観光案内所に入った所からリスタート
②前回の記憶は曖昧になる
③不安や恐れが具現化する為、毎回異なる恐怖体験になる(※今回は主人公クローバーの不安らしい)
④死ぬ事に怪物化が進み13夜目には完全にウェンディゴに成る
■脱出方法
①夜明け(砂時計が全て落ちきる)まで生き残る
②誰か1人が犠牲にならないといけない
ループする度に過去の経験を活かして状況を改善していく過程が、謎ルール②・③によってほぼ皆無。しかも後半7〜8夜ループすっ飛ばして最終夜へと突入し、記憶がないから携帯動画で見直す…って何それ。
タイムリープの醍醐味をなくしてるじゃんっ!ってガッカリしちゃったんですけど(・o・;)
ただ無理ゲーレベルのルールの中、全員生還ハッピーエンドはちょっと面白かったw
地獄の概念
何度殺されても生き返り、また殺される。日本では、「カラダ探し」という駄作がありましたが、基本、何度も殺されるという点では、地獄の概念に近いのかも知れません。
ゲームが原作の為か、このループから抜け出す事と、世界観の謎解きとがリンクしてない為、主人公の行動に意味が見出せず、モヤモヤします。
また、主人公がこの場所に来た目的が姉を救う為なのに、姉に対する想いがアッサリ振り切られるのも、どうなのか?もはやギャグに見えてしまう悲しさ。
「カラダ探し」同様、面白くなるかも知れない題材が、何故駄作になるのか?切なくなります。
#アンティルドーン
原作ゲームを知らぬ故
私はとても楽しめました。
なんでタイムループするのかは…正直よく判らなかったけど、
なんか炭鉱のガス漏れ崩落事故で、ガスなり磁場なり狂ってそんな摩訶不思議な場所になったか、
あるいは…その時!不思議なコトが起こった!的なノリなんかな?と。
そう云うガバガバ設定なんざニチアサ民である私には負荷にはならんのです!😤
まぁ、兎に角、仲間想いの陽キャ大学生御一行が、死に戻りを繰り返す模様を愉しめれば無問題🤕🔃👻
死に戻りを繰り返す度、その痛みや恐怖の記憶で苛まれ、不安や絶望に取り憑かれる事で身体迄化け物じみた感じに変容し、さながらサイレントヒル風な異界と化した元炭鉱町にヴィンディゴ?ちゅう異形として、その町の住人登録されて、次の迷える子羊達を狩って、その数を増やしていく感じのゲームっぽさ、
殺され方も千差万別で、
グールみたいなヴィンディゴ?に噛み噛み喰い喰いされたり、ホッケーマスクみたいな殺人鬼タイプのヴィンディゴ?に身体をグチャとかグサとか破壊されたり、
町の水🚰を飲んだら、何故か…昭和のウルトラマンシリーズん時の必殺技をキメられた怪獣の爆発みたいに破裂したり…
R-18らしくグロゴア描写も頑張っていたと思います。
ラストもこの手のホラーに珍しく全員生存エンドだなんて🤬ホントに素敵!🤣
大学生の面子もパワーレンジャーか!ってくらいポリコレ人種配列に則っていて、流石!令和!でしたね😆
だから音ビックリは嫌なんだってば😭
久しぶりに鑑賞後にすぐ書いてます(笑)、最近サボり気味でしたのでまとめて書いてます☺️。
題名にしましたが怪物やら血しぶきやらは大丈夫なんだけど音はアカンってば〜😭また心臓飛び出る所が何ヶ所かありました💧。
原作はゲームでやった事はないですが、ゲームの物色するのにYouTubeの実況みたりするんだけどそこでチラッと見た記憶はあり、ゲームでは雪山だったような気がするから設定は原作で場所などはオリジナルなんだねたぶん☝️。
行方不明の姉を探しに妹含む仲間達で行方不明になった場所へ(友達は妹ちゃんが気持ちが前へ進めるようにと思って)失踪から一年後に訪れる所から始まりました。
ゲームの記憶ではリッカー(バイオハザードの)っぼい化物だったと思ったけど映画じゃジェイソンみたいな殺人鬼的なやつや最終的にはこれじゃあゾンビやんってツッコミしたくなってしまうぐらいの怪物でしたがこれでよいのでしょうか❓原作をprayも実況を最後まで見た訳でもないですがあまりにも原作の怖さから離れてしまっているような感じがしてしまいました💧、ループするなどの部分だけはしっから忠実だって思いますが、後は映像の怖さはそこまででしたので少し残念でした。
悪くも無かったですが。
役者さんはミーガン役のアジア系の方かな❓が1番可愛かったです☺️。
死は1度だから尊い・・・だよね
1年前に失踪した姉メラニーを捜すため、クローバーは男2人女2人の友人たちと一緒に山の中の観光案内所を訪れた。中に入ると間もなく、突然現れた覆面の殺人鬼に5人とも殺されてしまった。しかし目を覚ますと、殺される前の時刻に戻り5人とも生き返っていた。そして再び命を狙われ、殺され、時間が逆戻りして生き返った。そのたびに異なる殺人鬼により殺され方も違っていた。このタイムループから抜け出す方法は、この謎を解いて夜明けまで生き残ること、だと言われ・・・さてどうなる、という話。
プレステのゲームは知らずに鑑賞。
殺され方が毎回違うから次はどうなるんだろうとドキドキしながら観れた。
あの砂時計を壊したらどうなるんだろうとずっと思ってたが、壊したら生き返れなくなるのかな?
観光案内所の所だけ雨が降っていないのはなぜかわからなかったが、恐怖心を植え付けるには良い演出だったかな。
最初のスカート姿の女性が誰なんだろうと考えてたが、あれは姉のメラニーだったんだろう。女性3人とも服装が違ったし。2度目に観てやっと理解できた。
結局13回も死んで生き返るのを繰り返す様だが、死は1度だから尊い、という言葉が心に響いた。
クローバー役のエラ・ルービンと姉メラニー役のマイア・ミッチェルはそこそこかな。ニーナ役のオデッサ・アジオンが鼻ピアスなど奇抜なファッションだったが、可愛かった。
ドクター・ヒル役のピーター・ストーメアは気持ち悪かった。
顔が潰れたりして死ぬシーンでグロい部分があるからR18+だと思うが、そこに耐えれるならオススメ。面白かった。
緊張感が持続する
『カラダ探し』を思わせるループ型ホラー
人気ホラーゲームを原作にしながら、物語構造を大胆に組み替えた意欲作。
ゲーム版が選択と結果の連鎖を軸にしていたのに対し、映画版は“夜”を繰り返すタイムループ型ホラーとして再構築されている。その構造は、日本のホラー漫画・映画『カラダ探し』にも通じる。夜ごと恐怖を繰り返し、仲間と協力して脱出条件を探るという展開は、観客にゲーム的な緊張感を与える。
ループの中では、長く留まるほど人間が“夜”の一部となり怪物化する設定が盛り込まれ、13回目で背中に変異の兆しを見せる仲間の描写などが印象的だ。これは『カラダ探し』における「赤い人」=元人間の構造と重なり、恐怖の質を高めている。
物語の核は、主人公クローバーの姉メラニー。彼女は黒幕ドクター・ヒルの実験で夜空間と完全同化し、ループを維持する“アンカー”となっていた。多数の行方不明者がいる中で、なぜ姉だけが核なのか──それは初期実験の唯一の成功例であり、主人公にとって最も感情的な負荷を与える存在だからだ。
クライマックスでは、クローバーが杭でメラニーの心臓を貫く。この杭は単なる武器ではなく、空間を終わらせる“キーアイテム”であり、「愛する者を手にかける」という心理的トリガーとセットで初めてループを破壊できる。物理的勝利と精神的決断が重なる瞬間は強いカタルシスを生む。
ただし、背中の変異やヒル博士の再生構造など回収されない要素も多く、終盤の“新たな犠牲者”演出も含め、続編前提の作りが単体作品としての完結感をやや損ねている。それでも、『カラダ探し』のスリルと原作ゲームの世界観を融合し、“夜の侵食”という新たなモチーフで描いた本作は、恐怖と悲劇の交差点に立つ挑戦的なホラーだ。
低予算ホラーでも楽しめる人なら必見
[60代男です]
ちょっと気になる低予算ホラーを、十中八九、面白くないだろうなと経験上分かっていながらも、なんか確認しとかないと気になるから観てしまう、という人。
絶対必見。
あなたがこれまで多数観て来た作品群の中の数本分の面白さがある。
ホラーでも、有名監督が演出したりとか、名のある俳優が出ているとか、世間で評判になってる、などというものばかりを、しっかり堅実に選んで観てきた、まともな映画ファンには、別にお薦めしない。
中に印象的なセリフがあった。
何が起こるか分からない恐怖が続くので、一人がこんな考察をする。
誰が殺すのかとか、どんな殺され方をするのかが分かると、怖くなくなってくる。
これをやっている何者かは、ずっと怖がらせたいんだ、と。
まさにズバリ、この映画そのものを言い表している。
楽しいい!!! 設定の強引さを意識する前に上書きしてくる勢い (リ...
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