劇場公開日 2016年3月19日

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「ジャンプ魂」ちはやふる 上の句 Editing Tell Usさんの映画レビュー(感想・評価)

3.0ジャンプ魂

2018年12月30日
PCから投稿
鑑賞方法:VOD

泣ける

楽しい

これが日本映画の主流。
漫画原作、部活もの。これが現代の邦画の主流で、絶対に海外では映画化できない題材である。世界中で評価され愛されるかは別として、日本の映画界で成功を収めていることは間違いない。映画館に週末足を運ぶ世代のほとんどが経験したであろう学生時代の部活動。それにコミック原作。
私の言葉で言うと、「ジャンプ魂」。日本の文化の象徴ともなっている漫画の中でも、大人から子供まで幅広い世代に読まれている少年漫画と少女漫画。その真髄にあるのが、”一人一人悩みがあり過去がある、しかし仲間と共に手を取り合えば、大きな壁も越えられる。”という「ジャンプ魂」これが嫌いな人はいないでしょう。
この二つを取り入れた映画は、日本ではヒットの整理券をもらったようなものでしょうね。

この映画でいうと、部員の5人のキャラクター。やはり、一人一人悩みがあり、過去がある。それが終盤でチームを苦しめる。しかし、それまでの練習や小さな衝突などで強くなったチームの繋がりがあるから、お互いを信じあって、助け合って壁を乗り越える。その部分の描き方は本当に見事だった。
映画で大事なのはキャラクターとなんども言っていますが、それはキャラクターに感情移入することでその映画の世界に入り込めるから。この部活もの+ジャンプ魂作品には、視聴者ほぼ全員が無条件に感情移入できるという最強の手札を持っている。
それにしても、中盤からクライマックスにかけてはお見事。合宿でのモンタージュでリズムをあげ、クライマクスの大会決勝でのて緊張感を張りつめさせるぐーーっっという引っ張り。穗垣さんの凄まじい経験とスキル。

もう少し深く見てみる。原作を読んでいないので、原因を追求するのが難しいのだが、やはり脚本と監督、撮影には疑問が残るところもある。
まずオープニング。
オープニングというのは映画館の視聴者の目線が100%スクリーンに向いている瞬間。そこでのサブコンシャス的なこの映画の提示という映画の中でもとても大事な要素がなかった。作品のテーマを匂わすような言動やもの、主人公の願望と問題を視聴者に植え付けるタネやマクガフィン。それらがあることで視聴者は120分必然的に謎解きをするような形になり、受動的ではなく積極的に映画を見ることができる。
次にキャラクター。
キャラクターたちの問題や弱さみたいなものが薄かった。千早に関しては問題点なし。それに伴って、クライマックス前のターニングポイントの違和感。壁を乗り越えるきっかけが少しフィクションすぎる。これでは、アニメで見るのと変わらないという個人的な感想。
そして撮影。というか監督。
どうしても否めない撮影のパワーのなさ。日本の昔からの流れで、ワイドで全部見せようとする伝統芸能からの名残。黒澤明監督が変えたはずの流れが現代に伝わっていない。海外ドラマであるような人間の視線を逃さないためのユックリと動き続けるヌメッとしたカメラワーク。低予算というところはあるかもしれないが、海外のインディーズ映画にはそれをいろいろな工夫で解決した作品もいっぱいある。日本の監督として、もっとそこに魂を込める必要がある。

一夏の作品として終わるのか、歴史に名を残すのか。その違いがあるんじゃないでしょうか。いわゆる、ビジネスとしての映画か、芸術としての映画か。

Editing Tell Us