「「無難」で「苦しい」だけど「観れる」」8番出口 オバーマンさんの映画レビュー(感想・評価)
「無難」で「苦しい」だけど「観れる」
ネタバレを含みます。
ストーリーの大元はフリーゲームであることは言わずもがな。
だからこそ、そのゲーム性が大きく反映された映画となっております。
・映画の特徴
時折思い出したかのように製作されるループ物。しかしながら、他のループ物の映画と比べても、その世界観が非常に狭い箱庭の中で完成しているという点が特徴です。物理換算で約30mもない同じ景色の中を変化に注意しながら歩き回るという本作。元となっているゲーム性を忠実に再現しながら、映画ならではのストーリー性が練りこまれています。ストーリー性の部分にはループ物映画の十八番「未来や過去など時間軸の交差」が組み込まれており、未来の自分の息子に助けられるといったストーリー展開となります。
・映画の長所
「無難」で「観れる」という言葉が短所ではないという点が一番の長所です。特徴で述べたように、この映画は非常に狭い箱庭空間でのループが発生します。つまりループにおける「1周」が非常に短い間隔で紡がれるということです。それを約1時間半も観せなければいけない。ゲームをしたことがある人ならわかると思いますが、中身が非常に薄いのです。元から味の薄いガム、その味を長時間出し続けられるようにしたというのがこの作品となります。だからこそ、「薄い内容を無難に最後まで観れるようにしている」がこの作品の長所だと感じました。それを可能にしたのが「俳優二宮の演技」と「カメラワーク」、「数々の演出」の三本柱だと思っています。
「二宮の演技」
俳優としての仕事だけでなく、「ゲーム好き」と豪語するだけの二宮さんの熱意が伝わります。喘息持ちであり、どこにでもいる一般的な主人公を演じます。
何か事件が起きても、波風を立てないように立ち回る傍観者としての苦悩を演じる姿に、観客は共感を得ることでしょう。
また、水の飲み方、薬の服用、頻繁な咳(※ここは短所にも成り得る)等細かい演技にも熱が入っており徐々に絶望に落とされていく様子を感じることができます。
「カメラワーク」
景色の変化の中には、観ている側でも見落としそうになる変化があります。「次はどんな変化だろう」「シーンが変わったら何が起きているだろう」と思わせ、「歩く男」の変化の際には一瞬びくっと驚かせてくる見せ方がうまいです。
「数々の演出」
例えば音楽。クラシックの「ボレロ」をオープニングから流してきます。ホラー映画に「ボレロ」の壮大な旋律がちぐはぐに絡み合い、観る者の「恐怖」ではなく「不穏」や「不安」を引き出してきます。
これは製作者の意図を正確に表現できていると言っていいでしょう。
細かい変化も観る者の「不安」を駆り立てます。ポスターの目が動くシーンや「歩く男」の満面の笑み、ストーリーに沿うかのように時折挟まれる赤子の鳴き声が、同じ場所を歩き続けるだけの流れの中に飽きが来ないようなスパイスとなっています。
おまけの「歩く男」の視点
主人公二宮の視点だけでなく、「歩く男」の視点が描かれます。
もともと男が世界のパーツではなくプレイヤー側にいて、ゲームをクリアできなかった果てに世界に組み込まれたという、ゲームでは分からなかった設定が分かることで、観る者に新たな発見と「不安感」を与えてくれます。
・映画の短所
「喘息持ち設定の是非」
これは別に差別的に考えているわけではないことをはじめに名言しておきます。
二宮さんの熱の入った演技ではあるのですが、同じように喘息持ちの方や共感性が強い人が観ると、その辛さが如実に伝わってしまいます。
ストーリー展開の三分の一は咳をしっぱなしなので、「観ていて苦しくなってくる」のではないでしょうか。
私は映画を観終わってもしばらく気管支や肺あたりがムズムズしておりました。
「重きを置くのはゲームのルール?それともメッセージ性?」
結論を先に書くと、元がゲームであるということが、この映画の解釈を二極化してしまっています。
ネタバレになりますが、この映画、主人公がゲームをクリアしないまま終わります。正確には「8番出口から出る」ために「8回変化を連続で乗り越えないといけない」にも関わらず、7回目くらいで物語が終わるのです。ゲームを経験してから観ている人は、まずここで違和感を覚えることでしょう。
対して、他の人のレビューの中に「自分の強い意志で先に進むことを選択したのであれば、それが正しいのだ」というメッセージ性があるのではないか、というものがありました。
確かに、そう考えるのであれば、「最後に最初のシーンに還り、勇気をもって別の選択をした」という流れに意味が生まれます。だから、主人公の心の憑き物が落ちて前に進めるようになったので8回でなくとも出ることができた、と解釈することも可能でしょう。
少し話が逸れますが、ループ物の映画にパラドクスという映画があります。こちらの作品は同じように時系列の交差がある中で、それぞれの登場人物の行動が互いの心情に変化をもたらし、未来の結果を変えるという物語です。
しかし、こちらの作品はゲームではないからこそ、最初から提示された「絶対のルール」がありません。空間を抜けるための「ルール」がストーリー進行と同時に登場人物にも観客にもわかるようになっており、そのルールを守ったうえで物語が終わるのです。
そのため、観客はルールではなく物語やメッセージ性に重きを置いて観ることができるのです。
対して8番出口は、最初から提示された「絶対のルール」があるが故に、「いくらメッセージ性があろうともルールを無視してよいのだろうか?」という疑問を抱きながら鑑賞を終えることとなります。観る人によっては非常に後味が悪いことでしょう。
「お守りと息子の伏線の扱い」
伏線の回収は確かにされています。
しかし、出したのであれば「その後の未来を描く」「決定的な分岐点でもう一度登場する」など丁寧な扱いが欲しかったところです。
途中で変化かどっちかわからない、という形で未来の息子が登場し、それ以降行動を共にします。
伏線のまき方があからさますぎて、観た人100人中100人が「主人公の息子じゃん」と途中で感づけるくらいの雑さです。
物語りの終盤一歩手前で、主人公と別れ先に進みますが、それ以降出てきません。
せめてパラドクスのように「未来でこんな風に家族で過ごしている」「こんな変化が未来にあった」くらいの伏線回収と再登場を果たしてほしかったです。
何よりいただけないのは「おまもり」の存在です。
物語り終盤、駅の変化(津波表現)に主人公がのまれる中で「未来の回想・幻視」シーンが流れます。ここで、お守りがどういった経緯で主人公と息子の絆を結んでいたのかが描かれます。
また、駅を出る際にポケットに入っていた「おまもり」を握りしめるシーンは息子との絆を再度感じることもでき、これが主人公の決意を促したんだろうなと解釈することもできました。
しかし、最後に最初のシーンに戻り、「泣く赤子とその母親を怒鳴りつけるDQN」を注意しに行こうとする、まさしく現実世界における分岐点において、何もなしに決断するのではなく、もう一度「おまもり」を出してほしかったというのが個人的な感想です。
・総評
だいぶ熱を入れて書いてしまいましたが、まとめると「無難に観れる」に落ち着くでしょう。
どうしても、アメリカ産映画の迫力と比べると見劣りしてしまいます。
しかし、フリーゲームを実写映画化することに挑戦し、難しい内容を最後まで観られる形までもっていった俳優と製作陣には頭があがりません。
もう有名になってしまったので難しいでしょうが、この映画を一番楽しむ方法は、ゲーム未プレイで観ることで楽しめる映画ではないでしょうか。
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